در این مطلب با ساخت انیمیشن بصورت مقدماتی آشنا خواهیم شد.
✔ آموزش ساخت انیمیشن
انیمیشن به معنی متحرک سازی، شاخههای فراوانی دارد به عنوان مثال به موارد زیر توجه کنید:
اگر یک مکعب را از جایی به جای دیگر حرکت دهید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر یک TEXT را به شکلی بچرخانید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر دوربین را بر فراز کوهها به حرکت درآورید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر تلاطم آب را بسازید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر خودرویی را به حرکت درآورید شما یک انیمیشن ساخته اید!
و در نهایت اگر شما موجودی مانند شرک SHREK را به حرکت درآورید باز هم شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر دقت کنید در تمامی موارد بالا، که همگی به نوعی ساخت انیمیشن محسوب میشوند، یک عنصر نقش اساسی دارد!؟
شما باید چیزی داشته باشید تا آن را به حرکت دربیاورید به این معنی که ما باید یک مکعب داشته باشیم تا آن را از جایی به جای دیگر حرکت دهیم، باید کوه داشته باشیم، باید آب را ساخته باشیم، باید خودرویی را مدل کرده باشیم و در نهایت باید کاراکتری مانند شرک داشته باشیم تا بعدا آن را به حرکت درآوریم.
در کشورهای خارجی، و در کمپانیهای بزرگ انیمیشن سازی، معمولا برای ساخت یک انیمیشن افراد متعددی با تخصصهای گوناگون در قالب یک تیم با یکدیگر فعالیت میکنند تا مثلا انیمیشنی مانند شرک را تولید کنند. شکل این مراحل چیزی شبیه به این است:
فردی با اتودهای دستی یا دیجیتالی، کانسپت اصلی کاراکتر شرک را با حالات گوناگون طراحی میکند و در نهایت با ادیتهای چندین باره به شخصیت نهایی دست پیدا میکند. این فرد جایگاه فوق ویژهای در این کمپانیها دارد چون بطور کلی هنرمند است و خالق شرکی که ما میبینیم. این جور افراد دستمزدهای باورنکردنی نیز دریافت میکنند چون چنین افرادی با خلاقیت بالا بسیار کم است.
فردی دیگر از روی این طرحها، فقط مدل سه بعدی شرک را بدست میآورد. این مدلینگ بطور کلی شامل چیدمان عضلات، بافتها، صورت و بطور کلی شبیه سازی سه بعدی تمام اندام بدن است. فردی که این مدلینگ را انجام میدهد باید به متحرک سازی نیز واقف باشد تا مدل 3D و چیدمان عضلات در فرآیند انیمیشن دچار به هم ریختگی نشود.
یک نفر فقط برای شرک لباس طراحی میکند که موضوعی بسیار پیچیده است.
تیمی فقط به روی محیط پیرامون کار میکنند و اصطلاحا ENVIROMENT DESIGN انجام میدهند.
و در نهایت قسمتی که مورد علاقه شماست یعنی انیمه کردن شرک.
برای انیمیشن کردن شرک، ابتدا برای شرک استخوان بندی تعریف میشود BONES و با استفاده از نرم افزاری مانند مایا که فرمودید، تعاریف حرکتی برای شرک صورت میگیرد، به این فرآیند RIG کردن میگویند. این فرآیند تعریف میکند که مثلا دست در مفاصل تا فلان قدر درجه زاویه بگیرد و هنگام خم شدن فلان عضلات منقبض و فلان عضلات منبسط شوند.
پروسه بسیار زیبای دیگر در چنین کاراکترهایی با مکانیزم انسانی، RIG کردن صورت و لب و دهان است. در این فرآیند برای عضلات صورت و لبها تعاریفی بکار میبرند تا هنگام ادا کردن واژههایی که بعدا گوینده بجای آنها صحبت میکند درست و بجا بنظر برسند به این فرآیند lip sync میگویند.
این تنها در رابطه با شرک بود و در نظر بگیرید برای تک تک بازیگرهای این انیمیشن همین فرآیندها یک به یک انجام میشود.
اما …
مطالبی که در بالا ذکر شد، حرفهایترین شکل کار در یک کمپانی انیمیشن سازی قدرتمند است. در نظر داشته باشید تک تک افراد بالا، افرادی واقف به همه این فرآیندها هستند اما در یکی از این کارها متخصص بشمار میآیند و به همین دلیل است که جایشان در جایی مثل پیکسار یا دیسنی است.
اما شما که مایل به شروع کار هستید باید ابتدا یک GENERAL ARTIST شوید. به این مفهوم که باید تمامی پروسههای تولید یک انیمیشن را فرا بگیرید و در آینده در یک یا چند مورد از آنها بطور تخصصی فعالیت نمایید. دقیقا مثل رشتههای مهندسی که باید ابتدا لیسانس بگیرید و در مقاطع فوق لیسانس یا دکترا به گرایشهای تخصصیتر بپردازید.
مراحلی که باید در آنها آموزش ببینید
1- مبانی شخصیت پردازی. به عنوان مثال باید بدانید که چگونه شخصیتها، فرمها و حالات مختلف شخصیتی را به خود میگیرند. مثلا کاراکترهای دوست داشتنی عمدتا چشمانی درشت و دایرهای دارند اما شخصیتهای بد جنس معمولا چشمانی ریز و کشیده. این تفاوتها یعنی اساس شخصیت پردازی در خلق کاراکتر.
2- آناتومی. حداقل باید 4 مورد از آناتومیها را بشناسید و اگر نشناسید هرگز انیمیشنی موفق نخواهید داشت. انسان دوپا، چهارپایان، پرندگان، ماهی ها. در مراحل پیچیدهتر میتوانید حشرات را که بسیار پیچیده هم هستند و تنوع بسیاری نیز دارند اضافه کنید.
3- مبانی نقاشی متحرک. حقیقتا آموزشی بهتر از کارگاه آقای ریچارد ویلیامز در پکیج انیماتورها سراغ ندارم. شما در این سری از آموزشها، فرا خواهید گرفت که چگونه حالات مختلف را به شخصیت خود اعمال کنید. به عنوان مثال چگونه یک کاراکتر را سر به هوا نشان دهید یا چگونه غمناک بودن را در حالات او به نمایش در آورید.
4- نرم افزارها، پل عبور از عملکردهای سنتی. فرموده بودید که کدام نرم افزار را فرا بگیرید و در این خصوص بنده فقط نظر شخصی خود را مطرح میکنم.
دو نرم افزار 3DsMax و MAYA هر دو جزو نرم افزارهای فوق قدرتمند سه بعدی بشمار میآیند که بدلیل وجود منابع آموزشی فراوان نسبت به سایر نرم افزارها از درجه اهمیت ویژهای برخوردارند. اما اگر نظر بنده را در خصوص یادگیری نرم افزارها بخواهید، بصورت تیتر وار در زیر اشاره سریعی خواهم داشت:
• اول و قبل از همه فتوشاپ. شاید بنظر بی ربط برسد اما بدون فتوشاپ در بسیاری از موارد دچار مشکل خواهید شد. فتوشاپ را در مواردی که به کار انیمیشن یا ساخت و سازهای سه بعدی و تهیه متریالها و جنسیتها بدردتان میخورد فرا بگیرد. در غیر اینصورت برای یادگیری کامل این نرم افزار باید سالها زمان صرف کنید.
• در خصوص مکس و مایا نظر بنده یادگیری هر دوی آنهاست. تا زمانی که نرم افزار مایا توسط کمپانی AUTODESK خریداری نشده بود، این دو نرم افزار با هم رقابت شدیدی داشتند اما از زمانی که مایا خریداری شد، این دو نرم افزار هر یک به سمتی گرایش یافتند. در بسیاری از موارد به عنوان مثال مکس در مدلینگ عملکردی بهتر نسبت به مایا دارد و در اکثر موارد متحرک سازی مایا راحتتر و آسانتر مینماید.
توجه داشته باشید که اگر این 2 نرم افزار را بخواهید با روشهای سنتی یاد بگیرید یعنی از صفر شروع کنید و رفته رفته به جاهای بالاتر برسید سالها زمان خواهد برد. اما پیشنهاد من شروع کردن از آموزشهای متوسط است. بگذارید برایتان سوال ایجاد شود و برای یافتن هر یک از این جوابها شما به بخشی از نرم افزار مسلط خواهید شد.
• ZBRUSH نسل جدید طراحی کاراکتر. اگر از این نرم افزار پر قابلیت غافل شوید به جرات بسیاری از توانمندی نرم افزاری خود را از دست خواهید داد. زی براش در خصوص ایجاد مدلها و جزئیاتی که از گوشت و پوست تشکیل شده اند عملکردی فوق العاده دارد و زمان مدلینگ را در این موارد بسیار بسیار کوتاه خواهد کرد.
از تعدد این نرم افزارها نهراسید چون زمانی که یکی از آنها را فرا میگیرد، نرم افزار بعدی را با سرعت 2 برابر فرا خواهید گرفت. چون بسیاری از عملکردها و اصطلاحات در آنها مشترک است.
در آینده قطعنا باید از نرم افزارهای COMPOSITOR مانند افترافکت یا NUKE نیز کمک بگیرید. اشتباهی که بیشتر دوستان تازه کار میکنند این است که بر این باورند که کل یک صحنه انیمیشن مانند SHREK در یک نرم افزار و بصورت یکجا ساخته میشود و سپس رندر گرفته میشود و تمام. در صورتی که به هیچ وجه اینگونه نیست. اولا حجم عناصر در این صحنهها بقدری بالاست که کمتر کامپیوتری توان پردازش آنها را در هنگام کار خواهد داشت. ثانیا هر چه این صحنهها سنگینتر باشد زمان رندر آنها هم طولانیتر خواهد شد. به این دلایل شکل ساخت این انیمیشنها بصورت چندین لایه ایست. یعنی اجزاهای مختلف ساخته شده و جداگانه رندر میشود و در نهایت در یکی از نرم افزارهای ترکیب کننده آنها را با یکدیگر ادغام کرده و آخرین مراحل اصلاحات بر روی آن انجام میگیرد. در عین حال بسیاری از قسمتهای مختلف یک انیمیشن در همین نرم افزارهای COMPOSITOR تولید میشود. به عنوان مثال ساخت یک جرقه در نرم افزارهای سه بعدی کار دشواریست حال آنکه در نرم افزار افترافکت کمتر از 2 دقیقه زمان خواهد برد.
5- کارگردانی. هیچ تفاوتی بین اصول کارگردانی یک فیلم بلند هالیوودی با انیمیشنی مثل UP نیست. بلکه در بسیاری از موارد بدلیل آزادی عمل در حرکات دوربین و بازی بازیگران که کاملا در اختیار کارگردان است، کارگردانی موفق تری صورت میگیرد. حرکات دوربین، سکانس بندیها و … موضوعی است که در صورت فراگیری صحیح آن و استفاده از یک فیلمنامه خوب، انیمیشن شما حتی به جشنوارهها راه پیدا خواهد کرد. اصول مفاهیم دوربین و حرکات آن را میتوانید از پکیج هالیوود اکشن فرا بگیرید اما در خصوص کارگردانی باید خیلی مطالعه کنید و از منابع بیشماری استفاده کنید.