تفاوت بازی ویدئویی یا بازی رایانهای چیست؟ بازیها چه اهمیتی در زندگی مردم دارد ؟!
با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر میرسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است. میتوانیم به دو کلمهٔ “بازی” به عنوان حالت آن و “ویدئویی” به عنوان وسیلهٔ آن اشاره کنیم.
توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر “بازی ویدئویی” یک “بازی کامپیوتری” به حساب نمیآید که اولین دلیل آن به این حقیقت برمیگردد که “بازیهای کامپیوتری” الزاما دارای “ویدئو” و یا همان تصویر نیستند.به عنوان مثال میتوان به بازی صفحه ایی (Board Based Game) با نام Stop Thief در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده میکرده است.این بازی از جهتی میتواند نام “بازی کامپیوتری” را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شدهٔ مجازی (ویدئو) نمیتوان نام “بازی ویدئویی” را به آن داد!
با اینکه توضیحات در مورد کلمهٔ “بازی” متفاوت است ولی میتوان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :
• مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)
• قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)
• قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)
• یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)
اغلب موارد بالا در بیشتر بازیها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازیها متفاوت میباشند.
بیشتر بازیهای ویدئویی، بازیهایی هستند که در آنها بازیباز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل میشود قرار گرفته است.با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازیها طوری طراحی میشوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازیهای ورزشی همچون فوتبال و یا بازیهای مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازیباز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس میکند).
اکشن سریع برای برخی از بازیبازها به قدری مهم است که این افراد بازیهای ویدئویی آرام همچون Riven (در سال 1997) و یا Rhem (در سال 2002) را بهمراه بازیهایی همچون سریهای Ultima و یا Zork، اصلا بازی به حساب نمی آورند !
موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازیباز دیگر است.کیث فنشتاین (Keith Feinstein)، صاحب موزهٔ بازیهای ویدئویی VideoTopia نظریه ایی را در مورد بازیها دارد که انجام بازیهای کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات میتواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازیباز واقعی دیگر در ورزشهایی مثل فوتبال) باشد.از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازیباز بیاید.
با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت “یک-به-یک” به وجود آورده ایم که بازیباز مثل یک بازی چند نفره به راحتی میتواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت میشوند.
تمامی حالاتی که از بازیهای کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازیها نسبت داده میشود، همگی به عنوان “بازی ویدئویی” محسوب میشوند !
تقریبا اکثر بازیهایی که امروزه تولید میشوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند. البته در سالهای اخیر این روند با توجه به رشد بازیهای چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازیهایی همچون Sim City در حال تغییر میباشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمهٔ “بازی” در “بازیهای ویدئویی” ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمهٔ “ویدئو” به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و میتواند کار ما را بسیار آسانتر نماید !
بر اساس سادهترین توضیح موجود، “ویدئو” به استفاده از سیگنالهای آنالوگ اشعههای کاتودی (Cathode Ray Tube) برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره داره.اغلب ما این تصاویر رو در تلویزیونهای قدیمی و یا مانیتورهای کامپیوترها دیدیم.
پس میتوان از منظری پدر بازیهای کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey از دستگاههای تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.
ولی حقیقت این است که استفاده از نام “بازیهای ویدئویی” در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گسترهٔ وسیعی از انواع سرگرمیها تبدیل شده است.سیستمهای Arcade و کنسولهای خانگی از CRTها برای تولید تصاویر استفاده میکردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based (توضیح در فصل دوم قسمت اول) نبودند.از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده میکردند که از الگوریتم و سیگنالهای متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده میکردند.
در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که میتوان به تولید تصاویر بر روی LCDها (مثل کنسول Gameboy شرکت نینتندو) و یا LEDها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.
در واقع با وجود بسیاری از بازیهایی که بر روی انواع و اقسام کنسولها و سیستمهای مختلف پورت شده اند، از بازیهای کنسولی گرفته تا بازیهای دستگاههای Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسولهای دستی و به وجود آمدن دستگاههای نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیونهای HDTV، نام “بازیهای ویدئویی” امروزه به گسترهٔ وسیعی از انواع تکنولوژیها و ایدهٔ اشاره دارد و برخلاف حالات گذشتهٔ آن، نمیتوان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.
از طرفی نام “بازیهای کامپیوتری” امروزه به گستره ایی از بازیهای ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمیشود) گفته میشود.این بازیها میتوانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشهٔ محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش “ویدئو” برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار میگیرند.
در نیمهٔ دههٔ 80 اسم “بازی ویدئویی” تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام “بازی کامپیوتری” هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره میکرد.
از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و بهمین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمیکرد، جزو بازیهای ویدئویی محسوب نمیشود.
برخی بازیها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازیهای ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازیهای رومیزی را در خود جای داده اند.سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوانهای Conquest of the World (1982) , Quest for the Rings (1982) و The Great Wall Street Fortune Hall (1982) همگی عناصر بازیهای ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازیهای رومیزی ادغام کرده اند.
شاید باور نکنید ولی حتی ورقههایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسولهایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System ساخته شده بودند که بازیباز آنها را بر روی صفحهٔ نمایش میچسباند و این ورقهها وظیفهٔ نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند !
موضوع مهم این است که در تمامی این بازیها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت میگیرد و قابل دیدن است، این بازیها جزو مجموعه بازیهای ویدئویی محسوب میشوند.
بعضی پیاده سازیها و پورت کردنهای بازیها نیز بر روی صفحاتی انجام میگرفتند که Resolution یی بسیار پایینتر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند.به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحهٔ مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده میکرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحهٔ LED محسوب میشد.مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص میشد بازیهای با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.
همانطور که ما از دوران CRTها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش میآید این است که مقدار پیکسلهای درون صفحه (همان رزولوشن !) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کنندهٔ یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی “بازیهای ویدئویی” میتواند باشد ؟!
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازیهای ویدئویی به وجود میآید این است که صحنههای یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده میشوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسلها دارا است یا نه ؟! (فصل بعد !)
بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلیشان استفاده میکنند ولی این دستگاهها ممکن است از شبکههای پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیونها، استفاده نکنند.بازیهایی مثل Parker Brother’s Merlin (در سال 1978) و یا Mattel Electronics Basketball (باز هم سال 78 !) از بانکهای نوری LED استفاده میکنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند.این بانکها میتوانند مشخص کنندهٔ بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانکهای نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمیشوند.
شبیه همین موضوع در بازیهایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb (سال 1982)، Escape from the Devil’s Doom (سال 82)، Fireman Fireman (سال 1980) و یا Exterminator که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است.در این بازیها سیستم تصویری بازی و صفحهٔ LCD آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی بصورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.
این طراحیها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمیگیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی میتوانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD طراحی شده شان اشغال کرده است.این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحهٔ LCD طراحی شده به نمایش در میآیند و این ایده را در ذهن به وجود میآورند که واقعا در حال حرکت هستند ! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژیهای ایجاد تصاویر محسوب نمیشود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش میشوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل میدهند.
بدینصورت میتوان به کمک ایدهٔ Grid Pixel و یا پیکسلهای شبکه ایی وجه تمایزی بین بازیهای ویدئویی و بازیهای دیگر مشخص کرد: در پیکسلهای شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب میشود و میتواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.
این پیکسلها به خودی خود نقاط ریزی محسوب میشوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمیآورد.تجمع و گروه بندی شدن این پیکسلها به شکلهای مختلف به بار آورندهٔ تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود.بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسلها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازیهای ویدئویی و دیگر بازیهای کامپیوتری و غیره میباشد.
در انتها اشاره میکنم که صنعت بازیهای کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل میشد و تصاویر Raster Based را به نمایش میگذاشت، با گذشت سالها به گسترهٔ وسیعی از انواع تکنولوژیهای تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفتها باعث شده که مرز میان اسم “بازیهای ویدئویی” و “بازیهای کامپیوتری” و حتی “بازیها” کمرنگتر از همیشه شود…
همانطور که تکنولوژی پیشرفت میکند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام “بازیهای ویدئویی” و “بازی” در آینده باشیم…ولی برای حال…این توضیح باید تکمیل کنندهٔ نواقص بوده باشد.