آموزش مقدماتی ساخت انیمیشن


در این مطلب با ساخت انیمیشن بصورت مقدماتی آشنا خواهیم شد.

✔ آموزش ساخت انیمیشن
انیمیشن به معنی متحرک سازی، شاخه های فراوانی دارد به عنوان مثال به موارد زیر توجه کنید:
اگر یک مکعب را از جایی به جای دیگر حرکت دهید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر یک TEXT را به شکلی بچرخانید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر دوربین را بر فراز کوهها به حرکت درآورید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر تلاطم آب را بسازید شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر خودرویی را به حرکت درآورید شما یک انیمیشن ساخته اید!
و در نهایت اگر شما موجودی مانند شرک SHREK را به حرکت درآورید باز هم شما یک انیمیشن ساخته اید!
اگر دقت کنید در تمامی موارد بالا، که همگی به نوعی ساخت انیمیشن محسوب می شوند، یک عنصر نقش اساسی دارد!؟
شما باید چیزی داشته باشید تا آن را به حرکت دربیاورید به این معنی که ما باید یک مکعب داشته باشیم تا آن را از جایی به جای دیگر حرکت دهیم، باید کوه داشته باشیم، باید آب را ساخته باشیم، باید خودرویی را مدل کرده باشیم و در نهایت باید کاراکتری مانند شرک داشته باشیم تا بعدا آن را به حرکت درآوریم.
در کشورهای خارجی، و در کمپانی های بزرگ انیمیشن سازی، معمولا برای ساخت یک انیمیشن افراد متعددی با تخصص های گوناگون در قالب یک تیم با یکدیگر فعالیت می کنند تا مثلا انیمیشنی مانند شرک را تولید کنند. شکل این مراحل چیزی شبیه به این است:
فردی با اتودهای دستی یا دیجیتالی، کانسپت اصلی کاراکتر شرک را با حالات گوناگون طراحی می کند و در نهایت با ادیت های چندین باره به شخصیت نهایی دست پیدا می کند. این فرد جایگاه فوق ویژه ای در این کمپانی ها دارد چون بطور کلی هنرمند است و خالق شرکی که ما می بینیم. این جور افراد دستمزدهای باورنکردنی نیز دریافت می کنند چون چنین افرادی با خلاقیت بالا بسیار کم است.
فردی دیگر از روی این طرح ها، فقط مدل سه بعدی شرک را بدست می آورد. این مدلینگ بطور کلی شامل چیدمان عضلات، بافت ها، صورت و بطور کلی شبیه سازی سه بعدی تمام اندام بدن است. فردی که این مدلینگ را انجام می دهد باید به متحرک سازی نیز واقف باشد تا مدل ۳D و چیدمان عضلات در فرآیند انیمیشن دچار به هم ریختگی نشود.
یک نفر فقط برای شرک لباس طراحی می کند که موضوعی بسیار پیچیده است.
تیمی فقط به روی محیط پیرامون کار می کنند و اصطلاحا ENVIROMENT DESIGN انجام می دهند.
و در نهایت قسمتی که مورد علاقه شماست یعنی انیمه کردن شرک.
برای انیمیشن کردن شرک، ابتدا برای شرک استخوان بندی تعریف می شود BONES و با استفاده از نرم افزاری مانند مایا که فرمودید، تعاریف حرکتی برای شرک صورت می گیرد، به این فرآیند RIG کردن می گویند. این فرآیند تعریف می کند که مثلا دست در مفاصل تا فلان قدر درجه زاویه بگیرد و هنگام خم شدن فلان عضلات منقبض و فلان عضلات منبسط شوند.
پروسه بسیار زیبای دیگر در چنین کاراکترهایی با مکانیزم انسانی، RIG کردن صورت و لب و دهان است. در این فرآیند برای عضلات صورت و لب ها تعاریفی بکار می برند تا هنگام ادا کردن واژه هایی که بعدا گوینده بجای آنها صحبت می کند درست و بجا بنظر برسند به این فرآیند lip sync می گویند.
این تنها در رابطه با شرک بود و در نظر بگیرید برای تک تک بازیگرهای این انیمیشن همین فرآیندها یک به یک انجام می شود.
اما …
مطالبی که در بالا ذکر شد، حرفه ای ترین شکل کار در یک کمپانی انیمیشن سازی قدرتمند است. در نظر داشته باشید تک تک افراد بالا، افرادی واقف به همه این فرآیندها هستند اما در یکی از این کارها متخصص بشمار می آیند و به همین دلیل است که جایشان در جایی مثل پیکسار یا دیسنی است.
اما شما که مایل به شروع کار هستید باید ابتدا یک GENERAL ARTIST شوید. به این مفهوم که باید تمامی پروسه های تولید یک انیمیشن را فرا بگیرید و در آینده در یک یا چند مورد از آنها بطور تخصصی فعالیت نمایید. دقیقا مثل رشته های مهندسی که باید ابتدا لیسانس بگیرید و در مقاطع فوق لیسانس یا دکترا به گرایش های تخصصی تر بپردازید.

مراحلی که باید در آنها آموزش ببینید

۱- مبانی شخصیت پردازی. به عنوان مثال باید بدانید که چگونه شخصیت ها، فرم ها و حالات مختلف شخصیتی را به خود می گیرند. مثلا کاراکترهای دوست داشتنی عمدتا چشمانی درشت و دایره ای دارند اما شخصیت های بد جنس معمولا چشمانی ریز و کشیده. این تفاوت ها یعنی اساس شخصیت پردازی در خلق کاراکتر.

۲- آناتومی. حداقل باید ۴ مورد از آناتومی ها را بشناسید و اگر نشناسید هرگز انیمیشنی موفق نخواهید داشت. انسان دوپا، چهارپایان، پرندگان، ماهی ها. در مراحل پیچیده تر می توانید حشرات را که بسیار پیچیده هم هستند و تنوع بسیاری نیز دارند اضافه کنید.

۳- مبانی نقاشی متحرک. حقیقتا آموزشی بهتر از کارگاه آقای ریچارد ویلیامز در پکیج انیماتورها سراغ ندارم. شما در این سری از آموزش ها، فرا خواهید گرفت که چگونه حالات مختلف را به شخصیت خود اعمال کنید. به عنوان مثال چگونه یک کاراکتر را سر به هوا نشان دهید یا چگونه غمناک بودن را در حالات او به نمایش در آورید.

۴- نرم افزارها، پل عبور از عملکردهای سنتی. فرموده بودید که کدام نرم افزار را فرا بگیرید و در این خصوص بنده فقط نظر شخصی خود را مطرح می کنم.
دو نرم افزار ۳DsMax و MAYA هر دو جزو نرم افزارهای فوق قدرتمند سه بعدی بشمار می آیند که بدلیل وجود منابع آموزشی فراوان نسبت به سایر نرم افزارها از درجه اهمیت ویژه ای برخوردارند. اما اگر نظر بنده را در خصوص یادگیری نرم افزارها بخواهید، بصورت تیتر وار در زیر اشاره سریعی خواهم داشت:
• اول و قبل از همه فتوشاپ. شاید بنظر بی ربط برسد اما بدون فتوشاپ در بسیاری از موارد دچار مشکل خواهید شد. فتوشاپ را در مواردی که به کار انیمیشن یا ساخت و سازهای سه بعدی و تهیه متریال ها و جنسیت ها بدردتان می خورد فرا بگیرد. در غیر اینصورت برای یادگیری کامل این نرم افزار باید سال ها زمان صرف کنید.
• در خصوص مکس و مایا نظر بنده یادگیری هر دوی آنهاست. تا زمانی که نرم افزار مایا توسط کمپانی AUTODESK خریداری نشده بود، این دو نرم افزار با هم رقابت شدیدی داشتند اما از زمانی که مایا خریداری شد، این دو نرم افزار هر یک به سمتی گرایش یافتند. در بسیاری از موارد به عنوان مثال مکس در مدلینگ عملکردی بهتر نسبت به مایا دارد و در اکثر موارد متحرک سازی مایا راحت تر و آسان تر می نماید.
توجه داشته باشید که اگر این ۲ نرم افزار را بخواهید با روش های سنتی یاد بگیرید یعنی از صفر شروع کنید و رفته رفته به جاهای بالاتر برسید سال ها زمان خواهد برد. اما پیشنهاد من شروع کردن از آموزش های متوسط است. بگذارید برایتان سوال ایجاد شود و برای یافتن هر یک از این جواب ها شما به بخشی از نرم افزار مسلط خواهید شد.

• ZBRUSH نسل جدید طراحی کاراکتر. اگر از این نرم افزار پر قابلیت غافل شوید به جرات بسیاری از توانمندی نرم افزاری خود را از دست خواهید داد. زی براش در خصوص ایجاد مدل ها و جزئیاتی که از گوشت و پوست تشکیل شده اند عملکردی فوق العاده دارد و زمان مدلینگ را در این موارد بسیار بسیار کوتاه خواهد کرد.
از تعدد این نرم افزارها نهراسید چون زمانی که یکی از آنها را فرا می گیرد، نرم افزار بعدی را با سرعت ۲ برابر فرا خواهید گرفت. چون بسیاری از عملکردها و اصطلاحات در آنها مشترک است.

در آینده قطعنا باید از نرم افزارهای COMPOSITOR مانند افترافکت یا NUKE نیز کمک بگیرید. اشتباهی که بیشتر دوستان تازه کار می کنند این است که بر این باورند که کل یک صحنه انیمیشن مانند SHREK در یک نرم افزار و بصورت یکجا ساخته می شود و سپس رندر گرفته می شود و تمام. در صورتی که به هیچ وجه اینگونه نیست. اولا حجم عناصر در این صحنه ها بقدری بالاست که کمتر کامپیوتری توان پردازش آنها را در هنگام کار خواهد داشت. ثانیا هر چه این صحنه ها سنگین تر باشد زمان رندر آنها هم طولانی تر خواهد شد. به این دلایل شکل ساخت این انیمیشن ها بصورت چندین لایه ایست. یعنی اجزاهای مختلف ساخته شده و جداگانه رندر می شود و در نهایت در یکی از نرم افزارهای ترکیب کننده آنها را با یکدیگر ادغام کرده و آخرین مراحل اصلاحات بر روی آن انجام می گیرد. در عین حال بسیاری از قسمت های مختلف یک انیمیشن در همین نرم افزارهای COMPOSITOR تولید می شود. به عنوان مثال ساخت یک جرقه در نرم افزارهای سه بعدی کار دشواریست حال آنکه در نرم افزار افترافکت کمتر از ۲ دقیقه زمان خواهد برد.

۵- کارگردانی. هیچ تفاوتی بین اصول کارگردانی یک فیلم بلند هالیوودی با انیمیشنی مثل UP نیست. بلکه در بسیاری از موارد بدلیل آزادی عمل در حرکات دوربین و بازی بازیگران که کاملا در اختیار کارگردان است، کارگردانی موفق تری صورت می گیرد. حرکات دوربین، سکانس بندی ها و … موضوعی است که در صورت فراگیری صحیح آن و استفاده از یک فیلمنامه خوب، انیمیشن شما حتی به جشنواره ها راه پیدا خواهد کرد. اصول مفاهیم دوربین و حرکات آن را می توانید از پکیج هالیوود اکشن فرا بگیرید اما در خصوص کارگردانی باید خیلی مطالعه کنید و از منابع بیشماری استفاده کنید.

مرتبط: